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(C)山北篤

GGwK ルール
ゲイシャ・ガール・ウィズ・カタナ(抄訳版)※1

デザイン:A.Mountnorth
製作:R Tanakaichiro Games Design Team
翻訳:山北篤

 "Geisha Girl with Katana"(略してGGwK)は、神秘の国日本を舞台にしたRPGである。詳細なリサーチ※2を行った結果を、ルールブックにまとめてあるので、日本について知識の無いプレイヤーでも問題なくプレイできる。ルールの面でも、リアリティのある日本を無理なくプレイできるよう、特別ルールを入れてある。

訳注
1:ページ数の問題で、陰陽道ルール、シントーの奇跡、成長ルール、日本に関するデータの一部などを省略させていただいた。

2:詳細なリサーチ
 このゲームについて、R Tanakaichiro Games社が本当にわずかでもリサーチを行ったのかは疑問が残る。ショー・コスギのニンジャムービーでも見て作ったのではないだろうか。

キャラクター作成


能力値

 GGwKでは、日本の特殊な世界設定と特殊なキャラクターを再現するため、特異な能力値を採用している。


 技とは、敏捷度や器用度といったものだけでなく、剣の技や匠の技までを含んだ非常に広い概念である。


 禅とは、日本の自然哲学の基礎をなしている一種の悟りの深さを表したものである。この悟りを得ることができれば、知るはずの無い事実を知ったり、見破れるはずの無い隠蔽を見抜いたりすることも可能になる。※3
ハイテク
 ハイテクとは、日本の優れた科学技術にどれだけ習熟しているかを表す。あらゆるメカニックの操作は、日本に住む人々にとって必要不可欠な要素なのだ。

3 禅と仙人を混同しているように思われる。GGwKでは、禅さえ高ければ、あらゆることを知っていてもおかしくないらしい。

アーキタイプ

 日本は、男女差別が大きく、女性がつける職業は非常にかぎられている。※4
 伝統的社会観に基づき、男性しかなれない職業や女性のみが就かされる職業などがある。そのため、GGwKにおいては、アーキタイプを決定すると、自動的に性別も決まってしまう。
 キャラクターは、能力値に1つずつスキルを持つことができる。つまり、キャラクターはスキルを3つ持っていることになる。また、アーキタイプは、それぞれふさわしいスキルを、1つだけ選択している。例えば、ニンジャボーイならば、必ず〈忍術〉スキルを持っているのだ。つまり、キャラクターは、残り2つのスキルを自由に選ぶことができる。

4:男女差別
 これが誤解なのか、それとも日本の現状を理解した上での皮肉なのかは、不明である。

ニンジャボーイ(男性)

能力値 技:3 禅:2 ハイテク:2
スキル 忍術4
ヒットポイント:20
持ち物:ニンジャソード、シルケン、カタビラ

 オリエンタルなパーフェクトスパイである。任務のためならば、自らの命すらためらわずに捨てることができる。ニンジャの衣装には、ブラック、レッド、イエロー、ブルーなどのバリエーションがある。
 悪に走った忍者をダークニンジャと呼ぶ。PCはダークニンジャにはなれない。

サムライマン(男性)

能力値 技:2 禅:2 ハイテク:3
スキル コンピュータ4
ヒットポイント:23
持ち物:カタナ、ヨロイ

 企業のショーグン※5 に仕えて、サラリーをもらっている。戦闘だけではなく、経理や営業などもこなす、エコノミックアニマルの尖兵である。
 ショーグンのためなら死も辞さないが、卑怯な振る舞いや敵に後ろを見せるなどは許されない。

5:企業のショーグン
 どうも、社長のことをショーグンと呼ぶのだと思っているらしい。

ローニンファイター(男性)

能力値 技:3 禅:1 ハイテク:3
スキル 剣術4
ヒットポイント:28
持ち物:カタナ、ヨロイ

 そのあまりの剣の技に、ショーグンからローニンの称号を得た者が、サムライマンからローニンファイターになる。
 ローニンファイターは、普段は趣味で傘張りなどをしているが、いったん主君に何かあると、仇討ちをしてくれる。

スモーレスラー(男性)

能力値 技:3 禅:3 ハイテク:1
スキル スモー4
ヒットポイント:30
持ち物:フンドシ

 チョンマゲに隈取りをし、フンドシをはいたマッスルボディーな大男だ。彼らは、1年間で10日しか働かないが、残りの期間はタニマチ※6が、養ってくれる。

6:タニマチ
 相撲取りなどの後援者のことをタニマチと呼ぶが、どうしてこんな細かいことまで知っているのに、このような誤解に満ちたゲームが作れるのかが非常に不思議である。

ゲイシャガール(女性)

能力値 技:3 禅:2 ハイテク:2
スキル 演芸3
ヒットポイント:15
持ち物:シャミセン

 ミニの振袖を着たオリエンタルエンタテイナーである。その素晴らしい芸の力は、人々との交渉にも役立つであろう。日本の村々には、年に1度、村祭りの日にゲイシャガールがやってきて芸を見せる。※7

7:村祭りの日〜
 旅芸人と芸者を混同しているのではないかと思われる。

オイランレディ(女性)

能力値 技:2 禅:3 ハイテク:2
スキル 恋4
ハイテク:2
ヒットポイント:13
持ち物:カンザシ

 ロングの振袖を着たオリエンタルコンパニオンである。男性との交渉にかけて、オイランレディ以上のキャラクターはいない。日本では、企業で働く女性はすべてオイランレディであり、略してOL※8と呼ばれている。

8:OL
 OLというのは和製英語なので、アメリカ人には通じなかったのだろう。

クノイチギャル(女性)

能力値 技:3 禅:3 ハイテク:1
スキル 忍術4
ヒットポイント:18
持ち物:ニンジャソード、シルケン、カタビラ

 女性のニンジャで、ニンジャボーイに劣らぬ優れた技量を持っているが、ハイテクに弱いのが弱点である。クノイチギャルは、ホワイトかピンクのニンジャクロースしか着ることができない。

スキル

 スキルの値は、能力値+1となっている。つまり、スキルを持っていると、その行動に関して、能力値の数よりさらに1回多く判定のダイスを振ることができるのだ(後述)。
 スキルには、以下のようなものがあり、それぞれ適用できる行動が決まっている。

技関連技能

 剣術:あらゆる武器を使うことができる。
 スモー:武器は使えないが、スモーの張り手を使うことができる。
 忍術:あらゆる忍術関連、およびニンジャソードを使うことができる。
 演芸:シャミセンを使って戦える。
 床上手:かんざしを使って戦える。
 カンフー:ヌンチャカを使うことができる。※9
 :様々な品物を作ることができる。ただし、伝統工芸製品のみ。実際には、匠(カタナ)のように、個々の品物ごとにスキルがある。

9:カンフー  カンフーを日本の武芸だと勘違いしているのだと思われる。カラテと意訳しようかとも思ったが、うるさい海外マニアに突っ込まれるのが嫌で、このまま訳することにする。

禅関連技能

 恋:他のキャラクターと恋をすることができる。また、相手に恋させることも可能になる。
 ネマワシ:他人と交渉して、話をまとめる。
 わびさび:どんな事態になっても平常心を失わないでいられる。
 目利き:アイテムや人物について、鑑定を行うことができる。
 殺気:殺気を感知して、暗殺などに備えることができる。
 陰陽道:陰陽道によって、東洋の不思議な魔術を使う。
 シントー:シントーの数百万もの神々が、奇跡をおこしてくれる。

ハイテク関連技能

 コンピュータ:コンピュータを扱ったり、プログラムを組んだりできる。
 警備装置:様々な警備システムを知っていて、その無効化もできる。
 料理:美味しい料理を作る。日本では、料理で勝負して負けた者は、ハリカリをしなければならない。
 操縦:様々な乗り物を操縦できる。
 製作:様々な品物を作ることができる。ただし、工業製品のみ。実際には、製作(パソコン)のように、個々の製品ごとにスキルがある。

ヤマトダマシイ

 各キャラクターは、作成された時には、3ポイントのヤマトダマシイポイントを持っている。

判定

 GGwKの判定システムは、日本の伝統的なダイスゲーム※10">のルールを参考にしているので、ダイスを振るだけでエキゾチックな雰囲気に浸ることができる。

10:伝統的なダイスゲーム  チンチロリンのことだと思われる。

ダイスロール

 GGwKでは、ダイスを3個丼に投げ込んで、【出目】を求めることが基本である。
 丼とは、日本人が旅をする時にかぶる陶器でできた帽子で、これさえあれば日本人は旅先でもダイスゲームをすることができるのである※11。もしも、丼が無い場合、サラダボウルで代用してもよい。
 【出目】とは、ダイスを3個振って、2個が同じ目になった時、残った1個のダイスの目を表わす。つまり、ダイスの目が、2・2・4だったら、出目は4である。
 この出目が、ゲームマスターの指定した難易度以上ならば、その行動は成功する。

11:丼  『鉢被り姫』の民話を聞いて誤解したのか、時代劇に出てくる編み笠を見て誤解したのかは不明だ。  アメリカの家屋は広いので気にならないのかもしれないが、狭い日本では丼にサイコロを落とす音がうるさくて、周囲の顰蹙を買う可能性がある。特にコンベンションなどでは、発泡スチロール等のカップ麺の丼でプレイすることをお薦めする。

 ダイスロールの際に、特殊な目が出た場合は、【役】がつくので、特別な効果が得られる。
 その代わり、役がついたなら、それ以降さらに良い結果を求めてダイスロールを行うことができない。役がついた時点で、判定は終了してしまう。

1・2・3 自動失敗
4・5・6 自動成功
1・1・1 10倍成功
2・2・2 2倍成功
3・3・3 3倍成功
4・4・4 4倍成功
5・5・5 5倍成功
6・6・6 6倍成功

チョムバ

 もしも、ダイスが1個でも丼から飛び出してしまったなら、即座に【チョムバ】※12となって、ファンブルになる。
 チョムバによって何が起こるかは、プレイヤーがあらかじめ考えて決めておくことができる。ただし、ゲームマスターの許可を得ておかなければならない。
 チョムバになってしまったら、あらかじめ決めておいた失敗の状況が起こる。
 これによって、日本人の好む同じ行為のくり返しによるギャグを再現することができるのだ。※13

12:チョムバ
 チョンボのことだと思われる。
13:同じ行為のくりかえしによるギャグ
 このデザイナーは、吉本新喜劇でも見たのだろうか。

ダイスロールの回数

 ダイスを振る回数は、能力値の値までである。例えば、クノイチギャルは、《技》関連の判定に、3回まで振りなおすことができる。そのため、ダイスを振って成功したとしても、役をねらって更に振ることもできる。
 ただし、一度でもダイスが丼から飛び出してしまうと、チョムバとなるので、成功した時点で止めるべきかもしれない。
 また、役がつくと、ダイスを振り続けることができない。即座に、役を適用して結果を求める。
 能力値の回数まで振っても、出目が難易度以上にならなかった場合、行動は失敗となる。出目が低かった場合や、一度も出目が出なかった場合などが、これに当たる。

戦闘

 戦闘は以下のルールにしたがって行われる。

1.PCがダイスを振る。
2.チョムバになれば、即座にファンブルとなり、PCの負け。
3.役があれば、即座に適用して終わり。
4.出目があれば、その出目をおぼえておく。
5.まだ振り続けられるなら、振っても良いし(1へ)、ここで止めても良い。

6.NPC側が、同様にして出目を求める。チョムバや役は、同じように適用する。
7.最終的に、PCとNPCの出目を比べあって、勝ったほうが負けたほうにダメージを与える。引き分けの場合は、どちらもダメージを受けない。

戦闘時の役

 戦闘時の役も、通常と変わりない。ただし、役の意味が多少変わるので、間違えないようにすること。
 4・5・6が出ると、敵の装甲を無視することができる。つまり、自分の武器のダメージが3なら、敵の装甲がいくつであっても3ダメージ与えることができる。
 逆に、1・2・3が出ると、自分の装甲が効果を発揮しない。つまり、装甲3の鎧を身に着けていても、敵からのダメージを全く減らすことができないのだ。

1・2・3 自分の装甲効果無しでダメージを受けてしまう
4・5・6 敵の装甲を無視してダメージを与える
1・1・1 10倍ダメージ
2・2・2 2倍ダメージ
3・3・3 3倍ダメージ
4・4・4 4倍ダメージ
5・5・5 5倍ダメージ
6・6・6 6倍ダメージ

ドゲザ

 日本の戦士は、非常に礼儀を重んじるので、戦いの前には必ず互いにドゲザしなければならない。
 もしも、この礼儀を無視していきなり攻撃した場合、攻撃した側は自動的に第1ラウンドの戦闘に勝利できる。この時、役を狙ってダイスを振っても構わない。
 しかし、このような礼儀に外れた行いは、相手の怒りを買ってしまう。そのため、この戦闘の間、引き分けの目は相手の勝利となってしまうのだ。
 その日本人の階級によっては、ドゲザの代わりにニンキを切ったり、名乗りを上げたりすることもある。しかし、これらもルール的には同様で、その間は互いに攻撃をかけることはない。
 このルールには例外がある。ニンジャボーイとクノイチギャルだけは、正義のためだとゲームマスターが認めたならば、ドゲザ無しで攻撃を初めても良い。この場合は、ペナルティを受けないですむ。ただし、ゲームマスターが認めてくれない場合は、ペナルティを負う。

多人数での戦闘

 日本人は、1対1の戦いを好む。片方が多数であるときも、決して1人に同時に2人がかかることはない。
 片方が2人、もう一方が10人だとしよう。この場合、もう一方は同時に2人しか戦わない。残りの8人は、現在戦っている味方がやられてしまうまで、手出ししてはならないのだ。常に、2対2にしかならない。
 ただし、1人がもう1人をかばうことによって、その1人が2人を相手にすることになる場合はある。つまり、本来なら2対2なのだが、片方が戦わないので、実質1対2になってしまうことはあるのだ。これは、戦っている者の選択なので、この1人を2人が攻撃するのは卑怯な行為ではないのだ。
 この場合、1対2の1人の方は、どちらを攻撃するか明確にしておくこと。防御だけしている方は、戦闘に勝利しても敵にダメージを与えることができない。

2対10(駄目)

 ○○  対 ●●●●●●●●●●
 戦う    戦う

2対10(こうなる)

 ○○ 対 ●● ●●●●●●●●
 戦う   戦う 見ている

2対10(これもOK)

 ○    ○ 対 ●● ●●●●●●●●
 見ている 戦う  戦う 見ている


陰陽道ルール(省略)


シントーの奇跡ルール(省略)


成長

 シナリオが終了すると、各プレイヤーは1D6点の悟りを得ることができる。この悟りを消費して、スキルを得ることができる。

1.新たなスキルの習得
 新たなスキルを得るには、3ポイントの悟りを消費する。これによって、そのキャラクターは新たなスキルを得る。スキルの値は、能力値+1となる。
 《禅》1のキャラクターが、〈ネマワシ〉のスキルを得ようとした。3ポイントの悟りを消費して、〈ネマワシ〉が2となる。

2.スキルの上昇
 スキルの値を上げるには、現在のスキルの値に等しい悟りを消費する。すると、スキルの値が1上がる。
 〈シントー〉4のキャラクターが、スキルを伸ばそうとした。4ポイントの悟りを消費して、〈シントー〉が5になった。

3.能力値の上昇
 能力値を上げるには、現在の能力値の10倍の悟りを消費する。つまり、能力値3のキャラクターが4になるためには、3×10=30ポイントの悟りを必要とする。
 ただし、能力値が上がっても、スキルの値は上がらない。《禅》が3で〈シントー〉が4のキャラクターが、《禅》を4に上げても、〈シントー〉は4のままである。
 けれども、スキルの値は能力値よりも下回りはしない。つまり、《技》4で〈床上手〉も4のキャラクターが、《技》を5に上げたなら、〈床上手〉も自動的に5になる。

特別ルール


ヤマトダマシイ

 日本のダイスは、1の目のマークが大きく、しかも赤色をしている。これは、ライジングサンの旗をあらわし、日本人の精神に深く結び付いている。そのため、ダイスを振った時に1の目が2つ出た場合(つまり、1・1・3とか)、キャラクターはヤマトダマシイを感じることができる。ヤマトダマシイポイント(YP)が1ポイント増加するのだ。さらに、3つとも1だった場合(つまり、1・1・1)は、ヤマトダマシイポイントが一挙に10ポイントも増加する。
 プレイヤーは、ダイスをもっと振りたいとき、ヤマトダマシイポイントを1ポイント使うごとにもう1回振ることができる。本来なら2回しか判定できないところを、1ポイント使って3回目を振ることができる。それでもうまく行かない場合、さらに1ポイント使って4回目と振っていくことができる。
 ただし、1回の判定に使えるヤマトダマシイポイントは、その解放力までである。解放力は、キャラクターの能力値の最大に等しい。

 解放力=キャラクターの能力値の最大

 つまり、ニンジャボーイは最大能力値が3なので、解放力が3になる。
 作ったばかりのキャラクターは、ヤマトダマシイを3ポイントだけ持っている。


ハリカリ

 ハリカリとは、短刀で自分の腹を切り裂いて自殺することである。
 PCは、その名誉が傷ついたり恥をかいてしまった場合、ハリカリしなければならない。また、いついかなる時でも、自由にハリカリを行うことができる。これによって、PCは死亡する。
 その代わり、ハリカリしたPCの仲間は、全員がヤマトダマシイに5を加えることができる。これは、ハリカリが、残されたものヤマトダマシイに火をつけるからである。
 ハリカリしたPCのプレイヤーは、自由に後継者を作ることができる。この場合、ヤマトダマシイポイントは、元のPCのものをそのまま引き継ぐことができる。


アイテム

武器      ダメージ 解説
ニンジャソード 4    ニンジャの使う小振りの刀
カタナ     5    最も一般的なサムライの武器
張り手     4    スモーのスキルを持っている者のみ
カワナガ    2    投げ縄※14、命中すると次のラウンド防御しかできない
シリケン    3    2回攻撃できる飛び道具※15
ヌンチャカ   3    2回攻撃できる※16
カンザシ    2    女性の髪に刺す飾りだが、先が針になっている
シャミセン   3    楽器だが、隠し武器になっている※17

鎧    装甲 解説
鎧    3  戦国武士が着ていた派手な日本のスケイルメイル
カタビラ 2  ニンジャなどが服の下に着ているチェインメイルの一種
フンドシ 1  スモーレスラーが腰にまいている非常に固い下着

その他  解説
フリソデ 日本の女性が普段着ている服である。着る者によって、ロングだったりミニだったりする。
スシ   日本の食べ物で、非常に高価なので盆と正月にしか食べられない。
テンプラ 日本の食べ物でフライに似ている。
フジヤマ マウント・フジとも言う。日本人の心の故郷とも言うべき山。死んでフジヤマに葬られるのが、日本人の最高の望みである。
カラオケ 日本から世界に広まった歌唱文化の一つ。日本では、ダンゴウで決まらない場合、カラオケで勝った者が契約を取ることができる。

14:カワナガ
 何故か、日本を扱ったアメリカ製RPGは、投げ縄のことを、このように書いてある。きっと、最初のRPGで間違えたのを、他のデザイナーが何も考えずに真似しているから、このような結果になっているのだろう。
15:シリケン
 手裏剣のことだと思われる。
16:ヌンチャカ
 ヌンチャクのことである。日本の読者なら知っているだろうが、ヌンチャクは中国拳法で使われる道具で、日本のものではない。
17:シャミセン
 「三味線のばちが、隠し武器になっている」の誤りであろう。必殺シリーズあたりを見て思い付いたのではないだろうか。

ゲームマスター


難易度の決定と成功率

 GGwKでは、難易度の基準は以下の表を参考に決定するとよいだろう。通常は、2〜4くらいの難易度で判定をさせるのが薦められる。シナリオのクライマックスなどでは、5〜6あたりの難易度の判定も入っているとよいだろう。

難易度 難易度表示   解説
 1  とても易しい  能力値1でも半分近く成功する。
 2  かなり易しい  かなりの成功を期待できる。
 3  普通      そこそこの能力でも半分成功する。
 4  ちょっと難しい 能力が高くないと難しい。
 5  かなり難しい  よほどの能力が無ければ成功しない。
 6  非常に難しい  最高のスキルがあれば、半分くらい成功するかもしれない。
 7  困難極まりない 最高のスキルがあっても滅多に成功しない。

 成功率は、以下のようになっている。ただし、チョムバの確率を繰り込んでいないので、実質成功率はこれよりも下がるはずである。

難易度\能力値   1  2  3  4  5
 1 (102) 47.2 70.8 82.6 88.5 91.5
 2 ( 87) 40.3 63.2 76.3 83.7 87.9
 3 ( 72) 33.3 54.6 68.2 76.9 82.5
 4 ( 57) 26.4 45.1 58.3 67.7 74.3
 5 ( 42) 19.4 34.6 46.3 55.5 62.6
 6 ( 27) 12.5 23.1 32.1 39.7 46.1
 7 ( 12)  5.6 10.6 15.3 19.6 23.5

オリエンタル・ファンタスティック

 日本は、われわれの理解を超える物事がたくさんある。そのため、ゲームマスターは、「オリエンタル・ファンタスティック」と叫べば、奇跡のような事件を起こしても構わない。
 このルールによって、ゲームマスターの負担は非常に軽くなるものと考える。

日本ソースセクション


間違いやすい日本語

 日本語は、我々にとって非常に聞き取りにくい言語だ。これは、日本語の問題ではなく、小さな声でボソボソとしかしゃべらない日本人の発声に問題がある。そこで、聞き取りにくい単語や、間違いやすい単語をリストアップしておくので、参考にして欲しい。

oni(名:鬼)----omi(地名:近江)
uri(名:瓜)----muri(形:不可能な)
doraemon(名:未来のロボット)--dozaemon(名:水死体)
nougyou(名:農業)----noukyou(動:団体旅行する)


日本人の姓名

 日本人の姓名は、我々アメリカ人にとって非常にわかりにくく、その名前を考えるだけで大変である。そのため、以下に典型的な日本人の姓名をリストアップしておく。名前の決められないプレイヤーは、以下のリストからランダムに選ぶと良いだろう。
 注意しなければならないのは、日本の名前は、姓が先で、名が後になるという点である。また、ミドルネームは使われない。


1:ミフネ
2:クロサワ
3:ミシマ
4:オノ
5:ヤマダ
6:コスギ
7:コマヤシ
8:タカナ
9:ヨシモタ
10:マオ
11:トヨタ
12:ハマコラ
13:リー
14:アカシ
15:トージョー
16:キクタケ
17:テジュカ
18:ニンテンドー
19:ラジョク
20:ジョーシキ

男性名
1:ヒロヒト
2:トラジロー
3:ショー
4:テケシ
5:ユキオ
6:ホンダ
7:アキラ
8:トシロー
9:サルトビ
10:ハマ
11:イッセイ
12:ヒデキ
13:ムサシ
14:ラショーモン
15:ブルース
16:ガゾカイ
17:ソンヌラ
18:シヒマ
19:イェヤス
20:アッツ

女性名
1:ヨーコ
2:ハナエ
3:キーコ
4:シキブ
5:ヒミコ
6:ケイ
7:ユリ
8:オシン
9:ハンコ
10:ヒュバル
11:オンナ
12:ハト
13:デスコ
14:カツミ
15:イサヤ
16:ダユー
17:カイコ
18:オユ
19:コマコ
20:シュレミ


日本を舞台にしたシナリオ

 日本人は我々とは異質な国民性を持ち、日本社会は異質なシステムによって動かされている。※18そのため、日本を舞台にしたシナリオは、特別な配慮によって作成しなければならない。

18:異質
 今流行の、日本異質論者(リビジョニスト)でも、デザイナーチームの中にいるのかもしれない。">

企業抗争

 日本では、企業同士は血で血を洗う抗争を繰り広げている。各企業のショーグンは、配下にニンジャやサムライからなる実力集団を持ち、彼らを敵対企業への破壊活動に使っている。
 敵対企業の秘密開発データの奪取や、工場が秘密裏に流している公害物質の公開による社会的信用の失墜、ダイミョー※19の暗殺など、様々な裏工作を行っているのだ。

19:ダイミョー
 企業の重役をこう呼んでいるらしい。

ヤクザ

 日本には、ヤクザと呼ばれるマフィアがいる。彼らは、麻薬を売り、営利誘拐を行い※20、一般人から保護料を取るが、同時にニンキ※21と呼ばれる名誉令を守ることでも有名である。
 彼らは、新たなヤクザのオヤブンのところに着くたびに、ニンキを切って自己紹介を行い、戦う時もニンキをきることから始める。ヤクザ同士の戦いは、ドゲザの代わりにニンキをきること。

20:営利誘拐
 日本のヤクザは、営利誘拐はしなかったはずだ。イタリアのマフィアがするから、日本でも行われていると思い込んでいるのだろう。
21:ニンキ
 仁義と人気を混同しているのであろう。

正義の味方

 日本には、多数の正義の味方がいる。ただし、彼らは一様に5人組で、原色の衣装に身を包み同じ色のマスクで顔を隠している。これは、日本人の奥ゆかしさの表れである。
 彼らは、正義のために悪の秘密組織と戦っているが、日本人なので当然のことながら戦いの前に名乗りを上げることを忘れない。もちろん悪の秘密組織も日本人なので、その名乗りを邪魔することはないし、逆に自分の名前を名乗ってから戦いを始める。

ケイレツの悪夢

 外国の小さな企業が画期的な発明をしたが、ケイレツの壁に阻まれて日本で商売をすることができない。
 そこで、正義の味方が日本政府と交渉するが、ザイバツの妨害が入って命を狙われてしまう。

訳者ノート

山北篤

 このRPGを、初めてプレイした時、是非とも日本に紹介しなければならないという使命感に襲われた。幸いにして、福袋の場を借りて抄訳という形でだが紹介することができたのは、非常な喜びだ。アメリカの日本文化への理解をこれほど端的に顕したRPGも他にあるまい。
 もしも、このRPGの未訳部分も訳出して欲しいという希望があれば、是非ともホビージャパンに手紙を送って欲しい。うまくすれば、RPGマガジン誌上などで掲載できるかもしれない。


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