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パワープレイ ネット版 気功法
覚える 記憶力チェック
使用回数=精神力÷必要精神力
使う 武勇チェック
| 術法 | 記憶力チェック目標値 | 必要精神力 |
|---|---|---|
| 練気 | 5 | 20 |
| 1時間座禅を組んで体内の気を練ることにより、以降24時間気功法が使えるようになります。魔法ではありませんので、成功チェックは必要ありません。逆に、時間を短縮することはできません。 | ||
| 察知功 | 10 | 0 |
|
攻撃回避に徹するときの気功です。 精神力によって回避チェック値を決められます。気を尖鋭化させ、相手の殺気を探知して攻撃を避けることができるのです。 たとえば、現在の敏捷性が15で回避チェック値が1D6+3しかなくても、精神力が30あれば、回避チェック値は3D6+6になるのです。 しかし、元から精神力より敏捷度の方が高ければ、効果は得られません。 なお、他の気功法との併用はできませんので、察知功を使ったラウンドは、回避に徹することになります。 | ||
| 快気功(かいきこう) | 11 | 8 |
|
自分のダメージを回復する気功です。 達成値[ラウンド]の間かけて、1ラウンドにヒットポイントが1ずつ回復していきます。気功を行う者は、負傷箇所に手を当てて気を込め続けます。じっとしていないといけないので、通常の回避も行えません。 たとえば達成値が8[ポイント]で、しかも快気功を行ってから5ラウンド目に、敵に襲われるなどして続けられなくなっても、ヒットポイントは4[ポイント]回復しています。 | ||
| 開眼功 | 12 | 16 |
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眠っていても、危険を感知する気功です。 達成値[時間]の間、周囲達成値[メートル]内の殺気を感知し、即座に目覚めます。殺気は、自分に向けられているものならば、獣が発するものでも感知できます。 | ||
| 気功拳(気功剣) | 13 | 10 |
|
拳(剣)に、気の力を込めます。 ダメージは増えませんが、達成値[ラウンド]の間、魔法でしか傷つかないモンスターにでも、拳(剣)で傷つけることができるようになります。 | ||
| 座禅 | 14 | 30 |
|
布団が不要になる気功です。 座禅を組んで瞑想に耽ることで、布団や毛布が無くても、眠ったのと同じ効果が得られます。達成値[時間]までの間、座禅を組み続けることができます(止めるのはいつでもできます)。 たとえば、1時間座禅を組めば、2時間眠るのと同等の休息になります。つまり、4時間も座禅を組めば十分睡眠の代わりになります。 また座禅中は、気配が絶たれます。座禅の達成値が、気配察知の目標値となるのです。見つけて欲しい相手に対しては、妨げになりません。また、見えなくなるわけではありません。 | ||
| 硬気功(こうきこう) | 15 | 13 |
|
通常攻撃に対する防御力を増すための気功です。 達成値[ラウンド]の間、毎ラウンド精神力で達成値を求めることができます。そして、この求めた達成値が、そのラウンドの装甲値になります。自動失敗の目が出た場合は、装甲値も0になってしまいます。 なお、最初の1ラウンドは、硬気功の発動に必要です。2ラウンド目からは通常の攻撃や回避、気功法の素手攻撃を行うことが可能です。他の気功法を使うと、硬気功の効果はなくなります。 | ||
| 心頭滅却 | 16 | 20 |
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熱さ寒さに耐える気功です。 達成値[時間]の間、真冬に裸でいても、真夏に外套を着ていても、平気でいられます。ただし、炎で火傷をしたりするのは通常と変わらないので、ファイアーボールの呪文に耐えられるわけではありません。 | ||
| 百烈功(ひゃくれつこう) | 17 | 15 |
|
自分の1ラウンド当たりの素手の攻撃回数を増やす気功です。 達成値[ラウンド]の間、達成値÷5[回](切り捨て)の攻撃ができます。 百裂功は、魔法によって攻撃回数を増やしますが、攻撃そのものは、いつもの素手の攻撃と変わりません。ダメージは装甲値で減らされます。 なお、対象は一箇所にまとまっていなければなりません。つまり、攻撃と攻撃の間に移動することはできません。 たとえば、達成値が18ならば、18ラウンドの間、素手の攻撃回数が3回になり、1人の敵を3回攻撃するか、2人の敵に1回と2回攻撃するか、3人の敵に1回づつ攻撃するかことができます。 | ||
| 気配察知 | 18 | 14 |
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生き物の気配を察知します。 達成値[メートル]以内に居る生き物を、全て察知することができます。どんな生き物かも(人間か狼か)も知ることができます。自分の知っている生き物(知人やペット)ならば、何者なのかまで分かります。 | ||
| 防魔功 | 19 | 20 |
|
魔法抵抗に徹するときの気功です。 達成値÷5[ポイント](切り捨て)の値を、魔法抵抗の達成値に足すことができます。気を高めて、魔法に抵抗するのです。さらに、ダメージ魔法ならば、同じ値だけダメージを減らすこともできます。 なお、効果は防魔功をかけてから、そのラウンドが終了するまでしかありません。タイミングを見はからい、相手の行動を先読みしないと、使いこなせないでしょう。 | ||
| 気功波(きこうは) | 20 | 12 |
|
達成値[ポイント]のダメージを与える気弾を作り出す気功です。このダメージは装甲値で減らされます。
この気の塊は、次のラウンド以降に投擲して敵にぶつけることができます。投擲武器の命中判定を行って、気弾が命中したかどうかを判定します。このダメージは、装甲値でふせげません。 気弾を保持し続けるには、片手(もしくは片手に持った剣)が必要です。つまり、気の塊は、最大で2個までなら持てるのです。一度に2個ぶつけられた場合、それぞれのダメージを装甲値ぶん減らすことができます。 気弾は、戦闘が終わると消えてしまいます。なぜなら、戦いの際に高まった緊張感が無くなるので、保ち続けられないのです。この場合でも、気功波は使ってしまったことになります。 | ||
| 軽身功 | 21 | 10 |
|
敏捷性を高める気功です。 達成値÷5[ラウンド](切り捨て)の間、達成値[ポイント](切り捨て)だけ、敏捷性が高まります。早く行動できますし、回避チェックの値も上昇するかもしれません。 つまり、敏捷性が15の者でも、達成値18の軽身功を行えば、一時的に敏捷性が33になるのです。回避だって、3D+6で行えるようになります。 なお、最初の1ラウンドは、軽身功の発動に必要です。2ラウンド目からは、通常の攻撃や回避、気功法の素手攻撃を行うことが可能です。他の気功法を使うと、軽身功の効果はなくなります。 | ||
| 治癒功(ちゆこう) | 22 | 8 |
|
ダメージを回復する気功です。 達成値[ラウンド]の間かけて、1ラウンドにヒットポイントが1ずつ回復していきます。気功を行う者は、負傷箇所に手を当てて気を込め続けなければいけません。他人の怪我も治してやることができます。じっとしていなければならないので、通常の回避すらできません。 たとえば達成値が8[ポイント]で、治癒功を行ってから5ラウンド目に、敵に襲われるなどして続けられなくなっても、ヒットポイントは4[ポイント]回復しています。 | ||
| 清気功(せいきこう) | 24 | 20 |
|
自分を解毒する気功です。 達成値[ポイント]までの毒や病気を体内から消します。ただし、毒の強度[ラウンド]の間、座禅を組んで気を高めていなければいけません。途中で妨害が入ると、この術の効果はありません。 | ||
| 説諭功 | 26 | 17 |
|
他人に影響力を与える気功です。 他人に対して説得する場合など、指導力チェックを行う場合、この気功を使えば、この気功の達成値を、指導力チェックの達成値の代わりに使うことができます。 当人から発せられる気の力が、その者の言葉に説得力を与えてくれるのです。 | ||
| 無刀取り(むとうどり) | 28 | 35 |
|
敵の武器を奪い取る気功です。 両手で敵の手にした武器の刃などを掴みます。敵が抵抗に失敗した場合、敵の武器は当人の手に移ります。 魔法の武器の場合、武器自身が抵抗することがあります。 | ||
| 練気掌(れんきしょう) | 30 | 15 |
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素手のダメージを、よろいを無視できるようにする気功です。 両手を合わせて練気をします。すると、達成値[ポイント]までのあらゆるよろいも防御魔法も無視して、ダメージを与えられる気が、素手にこもります。次のラウンド、通常の素手攻撃と同じように、命中チェックをして使います。 この気が手に残っているのは、この気功を行った次のラウンドだけです。次のラウンドに素手の攻撃を行って命中しなかった場合は、せっかく練った気も無駄になります。 たとえば、達成値19の練気掌は、19ポイント(よろいと魔法などの合計)までのよろいは、無視できます。20ポイント以上の装甲値を持つ相手には、この気功は全く役に立ちません。 | ||
| 破よろい斬(はがいざん) | ||
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相手の物理的なよろいを破壊する気功です。剣を持っていなければ使えません。 1ラウンドかけて剣に気を込めます。この気は、達成値[ポイント]までの、あらゆるよろいを破壊します。皮膚や鱗は破壊できません。 破壊されたよろいは、よろいとしては役に立ちません(装甲値が0になる)が、脱げるわけではありませんので、回避修正は変わりません。 この気が剣に残っているのは、この気功を行った次のラウンドだけです。次のラウンドに剣の攻撃を行って命中しなかった場合は、せっかく練った気も無駄になります。 ただし、命中チェックが自動失敗ではなく、相手に回避されてしまった場合、もし相手が盾を使っていたら、その盾が壊れて使い物にならなくなってしまいます。盾を使っていなかった場合は、何も起りません。 たとえば、達成値20の破よろい斬は、スタデッド・レザーまでのよろいを一刀両断にできるのです。 魔法のよろいの場合、よろい自身が抵抗することがあります。 | ||
| 清毒破(せいどくは) | 36 | 20 |
| 達成値[ポイント]までの毒や病気を体内から消します。ただし、毒に犯された人の胴に手を当てて、毒の強度[ラウンド]の間、気を込め続けなければいけません。途中で妨害されると、この術の効果はありません。 | ||
| 活性功 | 40 | 15 |
|
自分の力を活性化させます。 達成値[ラウンド]の間、自分の筋力、武勇、敏捷性、耐久力が、一時的に精神力の値にまで上昇します(元から精神力以上あった場合は、その能力値は変化しません)。 この気功を使った者は、肉体に無理がかかるために、平均寿命の40分の1だけ老いてしまいます。 | ||
| 消滅波 | 45 | 40 |
|
生物でないあらゆる物体を消滅させる気功です。 動かない物体ならば、全長達成値[メートル]までの物を全て破壊し、斬ることができます。例え、それが岩であろうと建物であろうと同じです。 魔法のアイテムの場合、アイテム自身が抵抗することがあります。 | ||
| 死兆功 | 50 | 45 |
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死の気功です。 他人の経絡を突き、指定した条件になったなら死ぬ気功です。気功法師は、死ぬ条件を決定して、この気功を使います。もしも、経絡を突かれた者が、その条件を満たしたならば、その者は死亡します。 条件の選び方には、2つ方法があります。一つは、一定期間(何秒〜何年まで可)経つと死んでしまうという方法です。もう一つは、対象が指定しておいた行動(剣を握るとか)をした場合に死んでしまうという方法です。後者の場合、物事を考えているだけでは死にません。実際の行動を行った場合にのみ死ぬのです。 | ||
| 悟り | 60 | 50 |
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悟りを開きます。 達成値[分]の間、すべての能力値、命中、回避チェックを、精神力チェックで行うことができます。 世界とは何か、自分とは何か、それらの問題に対し、悟りを開いてしまいます。この状態になった者は、重い物を持ち上げる時でも、速く走る時でも、他人を説得する時であっても、すべて精神力で行動できるのです。 悟りを開いた者は、その気になれば不老不死(怪我や病気で死ぬことはある)になります。けれど、ほとんどの者は、素直に老いて死ぬことを選ぶようです。 | ||

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