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パワープレイ ネット版 魔術

覚える 記憶力チェック
使用回数=精神力÷必要精神力
使う 知力チェック

術法記憶力チェック目標値必要精神力
アチューンメント・マジック20
 24時間、魔術の発動具とリンクします。リストのうち、これだけは魔法ではありません。知力チェックで目標値は5です。
 1日に試みることができるアチューンメントの回数は、精神力÷必要精神力(切り捨て)[回]です。魔法ではないので、3時間の精神集中により、サイコロ0個振りのアチューンメントが可能です。
 
スロー1016
 生物のスピードを落とします。
 生物の動く速度を、達成値[ラウンド]の間、半分にします。対象が抵抗する場合、あるいは対象が気づいていなくても、スローが不利になる場合、まったくかかりません。
 また、途中で対象の意志でスローから抜けだすこともできます。スローは、高い所からゆっくり飛び降りたり、毒が回るのを遅くする時に使います。物体にはかかりません。
 
ライト11
 物体に明りを灯します。
 達成値[時間]の間、半径達成値[メートル]を照らす明りを灯します。
 本来物体に対する術法なので、目くらましや嫌がらせのために敵自身にかける場合には、魔法抵抗されますし、達成値も半分になります。しかし相手がそれを受け入れるならば、通常通りです。
 
センス・マジック1210
 魔法の力を見つけます。
 術者を中心に、半径達成値[メートル]の範囲にある魔法を全て探知します。探知するだけで、どのような魔法かは、わかりません。結果は本人にしかわかりません。
 魔法がかかっている人、物、場所、マジック・アイテムなどまでの距離と方角が、大まかにわかります。リンクしている魔術師や、魔法を使っている術者も見つけることができますが、見つけられたくない場合抵抗することができます。
 
センス・マーカー1310
 文字を見つけます。
 本人から、半径達成値[メートル]以内にある、全ての文字を探知します。何が書かれているかはわかりません。結果は本人にしかわかりません。いたずら書きから、術者にも読めない文字で書かれた書物など、ありとあらゆる文字までの距離と方角が、大まかにわかります。
 
エナジー・ブラスト1114
 攻撃術法です。
 敵に、達成値[ポイント]のダメージを与えます。このダメージは装甲値では減らせません。
 
ボイル1512
 水を沸騰させる術法です。
 達成値[リットル]までの水を沸騰させます。食事を暖めるのに使います。
 本来水に対する術法なので、敵の血や飲もうとしている水を沸騰させる時には、敵が抵抗すれば達成値も半分になります。油にはかかりません。
 
ティンダー16
 燃える物体に火をつける術法です。魔法のライターだと考えて下さい。
 この術法は、本来物体に対する術法なので、敵の衣服などに火をつける時には、抵抗されれば達成値が半分になります。
 
マジック・アーマー17
 通常攻撃を防御する術法です。
 達成値[ラウンド]の間、達成値÷5(切り捨て)のダメージを防ぐ魔法のよろいです。通常のよろいの装甲値と足すことができますし、マジック・アーマーの分は叩く武器のダメージも減らします。
 
ホールド1813
 物体を動かせなくする術法です。
 達成値[分]の間、達成値[キログラム]までの物体を支えて、動かないようにできます。現状を維持することはできますが、物体を動かすことはできません。落石を止めたり、扉を開かなくしたり、開けたままにすることに使えます。
 この術法は、本来物体に対する術法なので、敵を足止めする時には、抵抗されれば達成値が半分になります。ホールドした物体を動かそうと試みる場合、ホールドの達成値を目標値に筋力チェックをします。成功すれば、魔法は解けてしまいます。
 
テンポラル・エンチャントメント1911
 短時間ですが、武器に魔法の力を与えます。
 達成値[ラウンド]の間、武器の与えるダメージを達成値÷5[ポイント](切り捨て)増やします。
 本来物体に対する術法なので、肉弾戦をしている味方の身体にかける時には、抵抗されれば達成値も半分になります。
 
パラライズ・ボルト2015
 攻撃術法です。
 達成値÷5[ラウンド](切り捨て)の間、敵を麻痺させます。麻痺した相手は、通常の攻撃を回避できません。攻撃側が自動失敗しないかぎり、命中します。
 
ポーター2113
 物を動かす術法です。
 達成値[時間]の間、達成値×5[キログラム]の、ひと固まりの荷物を空中に浮かせて、術者についてこさせます。どんなに早く移動しても荷物は着いてきますが、後述のテレポートの術法にはついてこれず、荷物は空間の狭間に消えてしまいます。
 この術法は、本来物体に対する術法ですが、敵を引きずる場合は、敵が抵抗するなら達成値が半分になります。  動かされている物を術者から引き離そうと試みる場合、ポーターの達成値を目標値に筋力チェックをします。成功すれば、魔法は解けてしまいます。
 
ファンブル2222
 生物を失敗させる術法です。
 ファンブルをかけた瞬間から、そのラウンドが終了するまで、対象の自動失敗の値が5まで上昇します。つまり6以外の目は、自動失敗になります。ラウンド終了直前にファンブルを使っても、何の効果もありません。
 
ディスペル・マジック2316
 魔法を消します。魔術と、幻術の独立幻術に効果があります。
 魔術・独立系の幻術 通常とおりの達成値。
 他の術法 達成値−4。
 マジックアイテムの魔法 達成値半分。
 ただし、奇跡や死霊術のカースには効果がありません。また、瞬間的に効果を発揮する魔法に対しては、間に合いません。
 それぞれのディスペル・マジックの目標値以上の達成値で、魔法を解除することができます。特に目標値が設定されていない場合、魔法をかけた時の達成値が目標値になります。
 
イリュージョン2420
 幻を作りだします。
 達成値[分]の間、精神集中を続けているかぎり、不特定多数に見える幻をひとつ作り出すことができます。サイズは人間程で、幻の色を変えたり、動かしたりすることはできますが、精神集中が破れると幻は止ってしまいます。
 もし見ている相手が幻ではないかと疑ったならば、その者は術法の達成値を目標値にして知力チェックを行ないます。成功すれば、それが幻だと確信します。
 
テレパシー2523
 心を読みます。
 達成値[分]の間、対象の心を読むことができます。読めるのは、相手がはっきりと思っていることだけです。
 心を持っていない相手や、ぼんやりとした思考は読めません。
 
マジック・プロテクション26
 対魔法防御です。
 自分を含め一人の対象に、達成値分の魔法に対するバリアーを作り上げます。マジック・プロテクションをかけてからそのラウンドが終了するまで、その都度の対象の精神力による抵抗の達成値か、マジック・プロテクションの達成値のどちらか高い方が有効となります。
 この効果を得ていても、対象にとって都合のいい魔法に掛かることはできます。
 
ファイアーボール2817
 攻撃術法です。
 達成値[メートル]以下の直径を持つ魔法の火球が燃え上がり、その中にいる全員に達成値[ポイント]のダメージを与えます。精神力による抵抗に成功しても、その半分(端数切り捨て)のダメージを与えます。火球の大きさは自由に小さくできます。このダメージは装甲値では減らせません。
 
クイック3013
 生物の動きを早くします。
 達成値[ラウンド]の間、武勇(=命中)、敏捷性(=回避)、器用度の達成値にクィックの達成値÷5[ポイント](切り捨て)を足せます。戦闘中は、敏捷性+達成値×2の時に行動できます。対象の意志で、動かないことも可能です。
 
フライ3318
 飛行します。
 達成値[分]の間、走る程度の速さで空を飛べるようになります。ただし、フライで空を飛んでいる間は、白兵戦の回避ができません。対象の意志で、飛ばないことも可能です。
 
ビジョン3621
 千里眼です。
 達成値[分]の間、術者は見えない目を飛ばして、あちこちを見れます。ただし、ビジョンで見ることができるのは、自分が行ったことがあって距離と方角を知っている場所か、さもなくば自分の位置からどの方向に何メートルと指定した場所の、どちらかに限られます。つまり「Aのいる場所の状況」という指定はできません。
 見えない眼は、最初に出現した場所から、歩く速度で移動させることができます。
 
テレポート4025
 1人をテレポートします。
 テレポート先は、術者が行ったことがあって距離と方角を知っている場所か、「いつもの酒場」などよく知った場所か、現在見えている場所のいずれかです。
 いつもの酒場がなくなっていた場合、酒場があった場所に現れます。酒場が土砂に埋まっていた場合、テレポートは失敗します。この失敗は、正常なテレポートをしたことがある者であれば、自動失敗と区別がつけられます。
 
トランスフォーム4532
 あらゆるものを変形・変身させる術法です。
 壁を球にすることも、人間をドラゴンにすることもできます。その場合、特殊能力もコピーされますが、思考も変わってしまいます。つまり、人間をドラゴンにすると、ドラゴンのように火が吐けますが、考え方もドラゴンのそれになるのです。ただし、記憶は残りますから、突然味方を焼き殺すということはないでしょう。
 生物を無生物にすること(またはその逆)はできません。知らない物や生物に変えることもできません。特定の個体に変えることはできません。人間を人間に変化させる場合は、術者の任意で12個の能力値を入れ替えることが可能です。
 
ポシビリティー5036
 可能性の低い偶然を実現します。
 しかし、可能性がまったくないことに対しては、効果がありません。
 たとえば、高い崖から谷底に向かって落ちたとき、普通は死ぬという状況で、幸運にも助かるということがあります。
 岩に向かってまっ逆さまのはずが、強風に煽られ、崖の途中の木でバウンドし、細い谷川の深みに落ちて水がクッションになった、といった具合です。あるいは大鷲が飛んできて、引っつかんでくれるかもしれません。(その後が大変ですが。)
 ただし、木や谷川、大鷲を作り出すわけではありません。
 また、効果はその場かぎり、そして一瞬で終わります。
 すでに当たり外れが書いてあるクジの中から、当たりを引くことはできますが、外れしかないクジから当たりを選んだり、後で当たりが決まるクジを、引くときに選ぶことはできないのです。
 外ればかりのクジの場合、手違いで当たりクジが入っていたことにもできません。過去は改変できないからです。
 キャラクターは、助かりたい、当たりたいという願いをかけます。
 しかしいかにして助かるか、当たるかを考えるのは、プレイヤーです。プレイヤーは、自分が思いついたことが可能であるかどうか知るために、マスターに相談することはできます。崖の途中に木が生えているか? このあたりに大鷲はいるか? などです。
 プレイヤーは、この相談に3分以上時間をかけることはできません。
 そして、結果の如何に関わらず、プレイヤーがマスターに異議を唱えた場合、二度とポシビリティーは使えなくなります。
 
ディストラクション5545
 あらゆるものを破壊し、消滅させる術法です。この術法への抵抗に失敗した相手は、砂のように崩れて消滅します。そうなると、たとえ奇跡のリザレクションを祈っても、生き返ることはありません。心だけが世界に帰ってきても、その心を入れる肉体がないからです。 
リアライゼーション6046
 自分の望んだことが現実化します。たとえば、目の前に自分が住むための家がほしいと願えば、作り出すことができます。デストラクションで消滅したものでも、復活させることができます。ただし、具体的なイメージが必要です。「なんとなく豪華な家」では、きちんとした建物は建ちません。
 この術法を使うたびに、術者は種族の平均寿命の20分の1だけ老いてしまいます。人間だと平均寿命は80才ですから、4才老いるわけです。
 なお、能力値は伸びません。若返りはできません。消滅した肉体を復活させられます。知識を得ることはできません。
 

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