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パワープレイ ネット版 ルールリファレンス

 これは、パワープレイ のルールリファレンスです。
 ルールは、パワープレイ改訂版(プログレス以前、マジックマニュアルと一緒に出るはずだったもの、入稿済みなれど出なかった)に準拠しています。
 無断転載、無断商用利用はお断りいたします。事前にご相談ください。
 個人ないし、非営利団体による、これを使用してのプレイ、リプレイの制作、ハウスルールの作成とその公開、および引用の範囲内での部分転載は、それぞれの責任にて行ってください。連絡は不要ですが、  このごろ堂掲示板までご一報いただけますと、嬉しく思います。

パワープレイオリジナルからの変更点と改訂版の用語の定義

 
改訂版定義
魔法魔術
魔法魔法のたぐいの総称
魔法使い魔術師
魔法戦士魔戦士
魔法の杖魔術の杖
術法個々の魔法
術者魔法を使う職業の総称
術系魔法の系統
ダンサー舞踏家
モンク修道僧
精霊魔法精霊術

 これはルール上の呼び方であって、あなたのワールドでもそう呼ばなければならない、というわけではありません。あなたのワールドにふさわしい言葉で、現してください。

追加、変更、削除

・術系と術法が増えました。
・職業が増えました。
・言語ルールが、基本ルールからオプションに変更されました。それにともない、呪歌リストが変更されました。
・奇跡リストに、新しいルールと奇跡を追加しました。
・呪舞は、敏捷性で使う術系となりました。それにともない舞踊家のデータが変り、軽業師が呪舞を踊れるようになりました。
・気功法が魔法になり、術系のひとつになりました。
・モンスターの表記を変更しました。
・正騎士と伝道士を削除しました。

プレイの前に

マスターが用意しておくもの
 キャラクターシート、術法シートのコピー人数分
 シナリオ 全員が用意しておくもの
 サイコロ(普通の6面体)5個くらい
 筆記用具(鉛筆、消しゴム、メモ用紙)

サイコロと計算

 パワープレイでは、普通の1〜6の目が出るサイコロを 使います。このサイコロを[D]または[D6]と表わし ます。
 [D]の前にある数字は、サイコロの個数です。つまり、 2個のサイコロなら[2D]です。省略されている場合は [1]です。
 [D]の後にある式は、その目の合計に足したり引いた り、合計を何倍かにすることを表わしています。
 キャラクターが成長するときのみ、[D3]や[D2] を使います。
 [D3]とは、目が1〜3までのサイコロです。[D3] は[D6]を使って1と2の目を1、3と4の目を2、5 と6の目を3として見ます。
 [D2]とは、目が1〜2までのサイコロです。[D2] は[D6]を使って1と2と3の目を1、4と5と6の目 を2として見ます。

 割り算をする場合、全て切り捨てです。

例 「3個の6面サイコロの合計に2を足す」は、[3D6+2] と表記します。。

基本とオプション

 ルールには、基本部分とオプション部分があります。
 基本部分は、マスターが特に禁止しないかぎり、プレイヤーキャラクターに適用される、基本的な部分です。
 オプション部分は、マスターが使用を許可しないかぎり、プレイヤーキャラクターに適用されない部分です。

キャラクターメイキング

 職業を選ぶことによって、能力値、初期持ち物、後々の成長の傾向、魔法が使えるかどうかと、使える術系が決まります。
 職業ごとに決められた3つの主要能力値には、後で種族別職業ボーナスが加算され、10前後上昇します。
 白兵戦を重視するキャラクターにしたいなら、筋力、武勇、敏捷性、耐久力の4つの能力値を重視するのがコツです。特に耐久力はヒットポイントに反映されます。
 魔法を重視するキャラクターにしたいなら、精神力、記憶力、そして魔法ごとに指定されたもう一つの能力値を重視しましょう。特に記憶力が20未満だと、魔法が使えないこともあります。
 機敏に立ち回るキャラクターにしたいなら、敏捷性、魅力、観察力が重要になります。
 1レベルのキャラクターの場合、重視したい能力値を30以上にするのが、コツです。種族別職業ボーナスを足しても、30以上の能力値が2つ以上ない場合、キャラクターを作成しなおすことができます。

キャラクター作成の手順

1 キャラクターシートを用意します。シートはコピーして使って下さい。

2 種族を決めます。

 マスターが決めた選択可能種族から、好みの種族を選んでください。

3 種族/能力値決定表を参照して12種類の能力値を決めます。
 求め方が同じ能力値は、入れ換えることができます。

4 職業を決めます。

 マスターが設定したPCとして選択可能職業から、好みの種族を選んでください。

5 伸び値を決めます。

 職業/伸び値一覧表を参照して、12種類の伸び値を、全てそのまま書き写します。
 続けて種族/伸び値の修正一覧表を参照して、12種類の伸び値を、全てそのまま書き写します。

6 職業ボーナスを足します。

 職業ボーナスポイント表を参照して、主要能力値(伸び値にD6を含む、3つの能力値)に、種族ごとに決まっている職業ボーナスを足します。

 これで能力値が決定しました。

7 初期持ち物を決めます。

 職業ごとの初期持ち物と、普通の服1着、財布、背負い袋、水袋、毛布、火口箱、それと所持金5D6×10spが、あなたのキャラクターの持ち物となります。
 その他の持ち物は、所持金で購入してください。“お金”も、なかなか使い道のあるアイテムです。
・通貨単位
・雑貨
・防具(よろい、盾)
・武器
 武器防具には、必要武勇、必要筋力があり、キャラクターの武勇や筋力がそれ以上でなければ、持ち運ぶことはできても、使うことができません。
 また、煩雑なプレイを避けるために、一部の持ち物にしか修正値を設定してありません。
 物によっては、能力値に影響を与えます。
 重いよろいは敏捷性を下げてしまいます。敏捷性は攻撃を回避する能力に反映されますので、注意してください。敏捷性が0になると、まったく動けません。いずれの能力値であれ0まで下がってしまったら、行動できなくなります。
 持ち物の重さは、持ち運んでいるだけでも、持ち主にかかってきます。
 なんら影響を受けていない能力値を元値と呼びます。レベルが上ると、この元値が伸び値分、上昇します。
 持ち物などによって修正された後の能力値を、修正値といいます。
 元値を修正値で修正したものを、現在値といいます。
 なんら修正を受けない場合、現在値は元値と同じになります。
 その現在値から、プレイ中の行動が成功したかどうかを判定する、成功チェック値の式を求めます。
 ですから、その持ち物に四六時中影響を受けているわけではない場合、たとえば完全武装時とそうでない時、荷物を背負って移動中と、それをおろした時など、典型的なパターンの、それぞれの成功チェック値は、併記しておくといいでしょう。

 職業による武器防具の使用制限はありません。
 ただ、術系によって魔法を使うときの制限があります。たとえば、舞踊家でも重いよろいを着ることができますが、着たまま呪舞を踊ることはできません。
 くわしくは※ページを参照してください。
 その世界の神が、なんらかの禁忌を定めている可能性はあります。神が実在する世界では、その使用にペナルティがあったり、あるいは触れることすらできなかったり、使用しても無意味だったり、使うと破門されたりするかもしれません。それは、マスターが設定した神次第です。

8 修正後の能力値から 成功チェック値 を求めます。
 (能力値÷10)D6+(能力値÷5)です。
 能力値が33なら3D6+6になります。

回避チェック値 は、敏捷性の成功チェックの値と同じです。
 盾を持っている場合、盾の回避チェック値を合わせます。
 敏捷性の成功チェック値が[3D6+6]で、[1D6+1]のラウンドシールドを使った場合、回避チェック値は[4D6+7]になります。

10 武器の命中チェック値は、武勇の成功チェック値そのままです。
 どこかには、武勇の成功チェックが変わる、特別な名品や魔法の武器があるかもしれません。

11 経験点は0、レベルは1です。
 プレイによって経験点が入り、経験点が一定の値に達するたびにレベルアップします。

12 ヒットポイント は、[耐久力÷2]です。
 ヒットポイントをHPと略すことがあります。
 死亡ライン は、ヒットポイントのマイナスの値です。
 気絶ラインは、[精神力÷2]です。

13 キャラクターの性別と名前 を、好きに決めてください。  術者を除き、キャラクターが完成しました。
 術者はあと、術法を覚えます。
 術法を覚えるには、成功チェックが必要です。
 成功チェックは、術法だけでなく、あらゆるプレイの基本です。
 ですからまず、成功チェックについて、説明します。
 魔法については、成功チェックの次に説明します。
 魔法については、あなたのキャラクターが術者でなくても、“魔法”の項目の中の“魔法抵抗”だけは、目を通しておいてください。

成功チェック

 “成功チェック” とは、キャラクターの様々な行動が、うまくいったかどうかを判定する方法です。
 マスターが、行動の難しさを現す目標値 を決めます。難しいほど、目標値は大きくなります。  プレイヤーに目標値を教えるかどうかは、ケース・バイ・ケースでマスターが判断します。
 (能力値)チェック は、その能力値を使った成功チェックです。
 記憶力の成功チェックなら、[記憶力チェック]です。[記憶力チェック20]と言った場合、目標値20の記憶チェックという意味です。
 プレイヤーは、指定された成功チェックを行います。ただし、振るサイコロの個数は、減らすことができます。ただし成功チェックは一回振りです。一度サイコロを振ってから、減らした分をやっぱり追加、ということはできません。
 成功チェックの結果の値の大きさが、その行動の成功具合を表します。値が大きいほど、うまくできたのです。この値を達成値といいます。
 達成値が目標値以上になれば、行動は成功です。
 達成値が目標値未満なら、行動は失敗です。
 ただし、成功チェックの際、ふったサイコロの中に1の目が1つでもあると達成値に関係なく失敗になります。これを 自動失敗 といいます。  自動失敗の可能性を低くするために、ふるサイコロの数を減らすことができるのです。しかし通常は0個にすることはできません。最低でも1個は振らなければならないのです。
 完璧な状況、つまり馴染んだ道具を使って落ち着いて行動できる場合には、サイコロを0個にすることもでき、この場合自動失敗することはなくなります。これを特別に“0個ふり”といいます。ただ、このような状況であれば、成功チェックは省略されるでしょうし、ゲーム中であれば戦闘中であるとか、その場限りの慣れない状況が大半でしょうから、0個ふりは特別なケースでのみ、ということになるのです。 成功チェック
サイコロを振って成功チェック値(=達成値)を求め、目標値以上を出せば成功です。しかし1の目が出てしまったら、失敗です。
その失敗を防ぐために、振るサイコロの数を減らすことができます。

魔法

術法の習得

1 あなたの職業で使う術法シートを用意します。

2 術法を習得します。
 術者は、キャラクターを作った時と、レベルアップをしたときに、術法を習得するチャンスがあります。一度覚えた術法は、記憶喪失にでもならないかぎり、再習得する必要はありません。
 それぞれの術法には、記憶するための目標値が定められています。
 記憶力チェックに成功すれば、その術法を習得できます。  習得してない術法は、知識として知っていますが、使うことができません。
 術法の記憶チェックは、0個振りができます。

3 術法が使える回数。
 一日に使える術法の回数が、それぞれ決まっています。
 精神力が高いキャラクターほど、何回も術法が使えるのです。
 一日に、[キャラクターの精神力÷術法の必要精神力](切り捨て)回、その術法が使えるのです。
 キャラクターの精神力が、その術法に必要な精神力未満ならば、使える回数は0回となり、術法を習得していても使うことができません。
 術法によっては、使うために何らかの準備が必要なものもあります。

4 術法の使用と、魔法抵抗

 魔法には、掛かりにくいが、ひとたび掛かれば絶大な効果が得られるという傾向があります。
 魔法を使うには、精神を集中し、術系によって決まっている能力値で、成功チェックをします。
 通常、自動失敗しなければ術法は成功です。
 魔法を使うための成功チェックで、0個振りはできません。
 魔法をかけながら、魔法抵抗以外の行動はできません。魔法をかける前に、敵の攻撃を回避したり、回避しなくても攻撃を受けてしまうと、精神集中がとぎれ、その時点で失敗となります。失敗でも、術法一回分と数えます。
 その他、術系によって異なる条件があります。

 また、術法をかける対象にとって不利な術法は、対象が気づいているかどうかにかかわらず、うまくいかない可能性があります。
 これが魔法抵抗です。
 抵抗する側の精神力チェックの達成地が、術法の目標値になります。成功した場合、魔法は完全に効果を現しますが、失敗した場合、まったく効果を現しません。

 また、もともと非生物にかけるための術法を、生物や生物が身につけているものにかけようとすると、達成値が半分(切り捨て)になってしまいます。一方対象は通常通り魔法抵抗ができるので、魔法は大変かかりにくくなります。ただ、対象にとって都合のいい術法なら、達成値はそのままです。
 マジック・アイテムの中には魔法に抵抗するものもあります。

戦闘

戦闘の進め方

 1ラウンドに1回行動できます。
 敏捷性の高いキャラクターから行動できます。
 自分の行動の順番が来た時に、まだ様子を見たいなら「敏捷性が○○の時に行動します」と自分の敏捷性より低い値を言えば、自分の順番を遅らせて状況を見ることもできます。
 行動は、魔法をかける、武器で攻撃する、武器を換える、伏せる、起き上がるなどができます。他にも、10秒以内にできそうなことなら、マスターが判断してできるとしてください。
 回避は、動けるなら、攻撃されるたびにできます。
 魔法抵抗は、無条件にできます。
 全員行動したら、次のラウンドになります。

白兵戦

 武器を使って対象を攻撃します。
 命中チェックをします。目標値は対象の回避チェックの達成値です。
 命中チェックが自動失敗したら、攻撃は失敗です。
 回避チェックが自動失敗したら、目標値は0です。
 なお、主要能力値の中に、筋力、武勇、耐久力、敏捷性のいずれかを、複数含む職業であれば、[レベル÷10(切り捨て)+1]回、攻撃することができます。
 また、主要能力値の中に、武勇と観察の両方を含む食表であれば、弓を使用するときに限って、筋力に種族の職業ボーナスを足すことができます。

射撃/投擲

 対象が回避に専念していない場合、射撃攻撃の目標値は、距離[m]です。
 投擲攻撃の目標値は、距離[m]の2倍です。
 (どちらも、目標の大きさによって目標値は変わります。
 対象が回避に専念している場合、目標値は距離から求めた目標値と、対象の回避チェックから求めた目標値のうち、大きな方を採用します。ただし、対象が回避チェックを自動失敗した場合のみ、目標値は0となります。これは、対象が自分から当りに行ってしまったことを現します。
 なお、射撃武器を使ったラウンド(後述)は、回避できません。

 背後からの攻撃
 敵を背後から攻撃した場合、命中の達成値に+6します。
 もちろん、背後のあるモンスターに限ります。例えば、スライムに背後などありません。

ダメージ

 攻撃が成功したら、武器のダメージを求めます。これは成功チェックではないので、自動失敗はありません。もし値が1以下になっても、最低1として扱います。

ダメージの軽減

 武器タイプが[叩く]だった場合、ダメージはそのままヒットポイントから引きます。[切る][突く]だった場合、身に付けているよろいの装甲値の分だけ、ダメージを減らすことができます。

ヒットポイント

 ヒットポイントは、そのキャラクターの生命力を表わしています。
 これが大きなキャラクターは、見た目が弱そうでも死ににくいのです。
 ヒットポイント減っていない状態が、正常です。
 怪我、毒、病気、過酷な環境によってヒットポイントは減少します。
 0以上なら、軽傷です。
 マイナスになると、重傷です。ゆっくり動く以上の行動をすると、疲労によりヒットポイントは2ポイントづつ減ってしまいます。

 気絶ラインに達すると、意識を失います。

 死亡ラインに達すると、死亡します。

 死亡ラインよりも気絶ラインが上のキャラクターは、ヒットポイントが気絶ラインに達すると意識を失い、ヒットポイントが回復して気絶ラインを上回れば、意識を取り戻します。
 気絶ラインよりも死亡ラインが上のキャラクターは、ヒットポイントが死亡ラインに達すると、何もしなくても2づつ減少し、気絶ラインに達するまで行動できます。
 ただし、いったん死亡ラインに達してしまえば、ヒットポイントが回復することはありません。

キャラクターの成長

経験点とレベル

 プレイが終ると、経験点が増えます。
 経験点は、以下の式で求められます。
[(キャラクターのレベルの合計)×(プレイ時間)×100÷(キャラクターの人数)]
経験点とレベル一覧表
 マスターの任意で±20%のボーナスやペナルティを与えられます。
 経験点が一定の値に達するたびに、レベルが上昇して、キャラクターが成長します。

レベルが上ったら

 好みの能力値を1つ選び、伸び値を求めます。このとき伸び値が0以下になっても1とします。この値を能力値に足し、成功チェック値など関連する部分を変更します。

武勇命中チェック
敏捷性回避チェック
耐久力ヒットポイント、死亡ライン
精神力魔法使用回数、気絶ライン
その他成功チェック値
 新たに術法を覚えるかどうかの記憶チェックは、能力値をアップさせた後で行います。記憶力をアップさせなくても、このチェックは行います。
 武勇が上ったら、命中チェックも変わるといった具合に、関連している項目の成長も、忘れずに。
(リファレンス 以上)

オプションルール

 パワープレイには、多数のオプションルールがありますが、その中でも特によく使われるオプションルールです。

ヒーローポイント

 1セッションにつき[レベル÷5(切り捨て)+2]ポイント
 セッション中、1ポイント消費することにより、今振ったサイコロのうち、任意の1個の目を6にすることができます。成功チェックにも、ダメージ算出にも使えますが、キャラクターの成長の時には使えません。成功チェックの時に使うことにより、自動失敗の目を6にして、自動失敗ではなくすることもできます。
 なお、ヒーローポイントは、次のセッションに持ち越せません。
 目標値が不明のとき、成功か失敗かわかってからヒーローポイントを使うことはできません。


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