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パワープレイ ネット版 ルールリファレンス
これは、パワープレイ のルールリファレンスです。
ルールは、パワープレイ改訂版(プログレス以前、マジックマニュアルと一緒に出るはずだったもの、入稿済みなれど出なかった)に準拠しています。
無断転載、無断商用利用はお断りいたします。事前にご相談ください。
個人ないし、非営利団体による、これを使用してのプレイ、リプレイの制作、ハウスルールの作成とその公開、および引用の範囲内での部分転載は、それぞれの責任にて行ってください。連絡は不要ですが、
このごろ堂掲示板までご一報いただけますと、嬉しく思います。
パワープレイオリジナルからの変更点と改訂版の用語の定義
| 旧 | 改訂版 | 定義 |
|---|---|---|
| 魔法 | 魔術 | |
| 魔法 | 魔法のたぐいの総称 | |
| 魔法使い | 魔術師 | |
| 魔法戦士 | 魔戦士 | |
| 魔法の杖 | 魔術の杖 | |
| 術法 | 個々の魔法 | |
| 術者 | 魔法を使う職業の総称 | |
| 術系 | 魔法の系統 | |
| ダンサー | 舞踏家 | |
| モンク | 修道僧 | |
| 精霊魔法 | 精霊術 |
これはルール上の呼び方であって、あなたのワールドでもそう呼ばなければならない、というわけではありません。あなたのワールドにふさわしい言葉で、現してください。
追加、変更、削除
・術系と術法が増えました。
・職業が増えました。
・言語ルールが、基本ルールからオプションに変更されました。それにともない、呪歌リストが変更されました。
・奇跡リストに、新しいルールと奇跡を追加しました。
・呪舞は、敏捷性で使う術系となりました。それにともない舞踊家のデータが変り、軽業師が呪舞を踊れるようになりました。
・気功法が魔法になり、術系のひとつになりました。
・モンスターの表記を変更しました。
・正騎士と伝道士を削除しました。
プレイの前に
マスターが用意しておくもの
キャラクターシート、術法シートのコピー人数分
シナリオ
全員が用意しておくもの
サイコロ(普通の6面体)5個くらい
筆記用具(鉛筆、消しゴム、メモ用紙)
サイコロと計算
パワープレイでは、普通の1〜6の目が出るサイコロを
使います。このサイコロを[D]または[D6]と表わし
ます。
[D]の前にある数字は、サイコロの個数です。つまり、
2個のサイコロなら[2D]です。省略されている場合は
[1]です。
[D]の後にある式は、その目の合計に足したり引いた
り、合計を何倍かにすることを表わしています。
キャラクターが成長するときのみ、[D3]や[D2]
を使います。
[D3]とは、目が1〜3までのサイコロです。[D3]
は[D6]を使って1と2の目を1、3と4の目を2、5
と6の目を3として見ます。
[D2]とは、目が1〜2までのサイコロです。[D2]
は[D6]を使って1と2と3の目を1、4と5と6の目
を2として見ます。
割り算をする場合、全て切り捨てです。
例 「3個の6面サイコロの合計に2を足す」は、[3D6+2] と表記します。。
基本とオプション
ルールには、基本部分とオプション部分があります。
基本部分は、マスターが特に禁止しないかぎり、プレイヤーキャラクターに適用される、基本的な部分です。
オプション部分は、マスターが使用を許可しないかぎり、プレイヤーキャラクターに適用されない部分です。
キャラクターメイキング
職業を選ぶことによって、能力値、初期持ち物、後々の成長の傾向、魔法が使えるかどうかと、使える術系が決まります。
職業ごとに決められた3つの主要能力値には、後で種族別職業ボーナスが加算され、10前後上昇します。
白兵戦を重視するキャラクターにしたいなら、筋力、武勇、敏捷性、耐久力の4つの能力値を重視するのがコツです。特に耐久力はヒットポイントに反映されます。
魔法を重視するキャラクターにしたいなら、精神力、記憶力、そして魔法ごとに指定されたもう一つの能力値を重視しましょう。特に記憶力が20未満だと、魔法が使えないこともあります。
機敏に立ち回るキャラクターにしたいなら、敏捷性、魅力、観察力が重要になります。
1レベルのキャラクターの場合、重視したい能力値を30以上にするのが、コツです。種族別職業ボーナスを足しても、30以上の能力値が2つ以上ない場合、キャラクターを作成しなおすことができます。
キャラクター作成の手順
1 キャラクターシートを用意します。シートはコピーして使って下さい。
2 種族を決めます。
マスターが決めた選択可能種族から、好みの種族を選んでください。
3 種族/能力値決定表を参照して12種類の能力値を決めます。
求め方が同じ能力値は、入れ換えることができます。
4 職業を決めます。
マスターが設定したPCとして選択可能職業から、好みの種族を選んでください。
5 伸び値を決めます。
職業/伸び値一覧表を参照して、12種類の伸び値を、全てそのまま書き写します。
続けて種族/伸び値の修正一覧表を参照して、12種類の伸び値を、全てそのまま書き写します。
6 職業ボーナスを足します。
職業ボーナスポイント表を参照して、主要能力値(伸び値にD6を含む、3つの能力値)に、種族ごとに決まっている職業ボーナスを足します。
これで能力値が決定しました。
7 初期持ち物を決めます。
職業ごとの初期持ち物と、普通の服1着、財布、背負い袋、水袋、毛布、火口箱、それと所持金5D6×10spが、あなたのキャラクターの持ち物となります。
その他の持ち物は、所持金で購入してください。“お金”も、なかなか使い道のあるアイテムです。
・通貨単位
・雑貨
・防具(よろい、盾)
・武器
武器防具には、必要武勇、必要筋力があり、キャラクターの武勇や筋力がそれ以上でなければ、持ち運ぶことはできても、使うことができません。
また、煩雑なプレイを避けるために、一部の持ち物にしか修正値を設定してありません。
物によっては、能力値に影響を与えます。
重いよろいは敏捷性を下げてしまいます。敏捷性は攻撃を回避する能力に反映されますので、注意してください。敏捷性が0になると、まったく動けません。いずれの能力値であれ0まで下がってしまったら、行動できなくなります。
持ち物の重さは、持ち運んでいるだけでも、持ち主にかかってきます。
なんら影響を受けていない能力値を元値と呼びます。レベルが上ると、この元値が伸び値分、上昇します。
持ち物などによって修正された後の能力値を、修正値といいます。
元値を修正値で修正したものを、現在値といいます。
なんら修正を受けない場合、現在値は元値と同じになります。
その現在値から、プレイ中の行動が成功したかどうかを判定する、成功チェック値の式を求めます。
ですから、その持ち物に四六時中影響を受けているわけではない場合、たとえば完全武装時とそうでない時、荷物を背負って移動中と、それをおろした時など、典型的なパターンの、それぞれの成功チェック値は、併記しておくといいでしょう。
職業による武器防具の使用制限はありません。
ただ、術系によって魔法を使うときの制限があります。たとえば、舞踊家でも重いよろいを着ることができますが、着たまま呪舞を踊ることはできません。
くわしくは※ページを参照してください。
その世界の神が、なんらかの禁忌を定めている可能性はあります。神が実在する世界では、その使用にペナルティがあったり、あるいは触れることすらできなかったり、使用しても無意味だったり、使うと破門されたりするかもしれません。それは、マスターが設定した神次第です。
8 修正後の能力値から 成功チェック値 を求めます。
(能力値÷10)D6+(能力値÷5)です。
能力値が33なら3D6+6になります。
9 回避チェック値 は、敏捷性の成功チェックの値と同じです。
盾を持っている場合、盾の回避チェック値を合わせます。
敏捷性の成功チェック値が[3D6+6]で、[1D6+1]のラウンドシールドを使った場合、回避チェック値は[4D6+7]になります。
10 武器の命中チェック値は、武勇の成功チェック値そのままです。
どこかには、武勇の成功チェックが変わる、特別な名品や魔法の武器があるかもしれません。
11 経験点は0、レベルは1です。
プレイによって経験点が入り、経験点が一定の値に達するたびにレベルアップします。
12 ヒットポイント は、[耐久力÷2]です。
ヒットポイントをHPと略すことがあります。
死亡ライン は、ヒットポイントのマイナスの値です。
気絶ラインは、[精神力÷2]です。
13 キャラクターの性別と名前 を、好きに決めてください。
術者はあと、術法を覚えます。
術法を覚えるには、成功チェックが必要です。
成功チェックは、術法だけでなく、あらゆるプレイの基本です。
ですからまず、成功チェックについて、説明します。
魔法については、成功チェックの次に説明します。
魔法については、あなたのキャラクターが術者でなくても、“魔法”の項目の中の“魔法抵抗”だけは、目を通しておいてください。
成功チェック
“成功チェック” とは、キャラクターの様々な行動が、うまくいったかどうかを判定する方法です。
マスターが、行動の難しさを現す目標値 を決めます。難しいほど、目標値は大きくなります。
プレイヤーに目標値を教えるかどうかは、ケース・バイ・ケースでマスターが判断します。
(能力値)チェック は、その能力値を使った成功チェックです。
記憶力の成功チェックなら、[記憶力チェック]です。[記憶力チェック20]と言った場合、目標値20の記憶チェックという意味です。
プレイヤーは、指定された成功チェックを行います。ただし、振るサイコロの個数は、減らすことができます。ただし成功チェックは一回振りです。一度サイコロを振ってから、減らした分をやっぱり追加、ということはできません。
成功チェックの結果の値の大きさが、その行動の成功具合を表します。値が大きいほど、うまくできたのです。この値を達成値といいます。
達成値が目標値以上になれば、行動は成功です。
達成値が目標値未満なら、行動は失敗です。
ただし、成功チェックの際、ふったサイコロの中に1の目が1つでもあると達成値に関係なく失敗になります。これを 自動失敗 といいます。
自動失敗の可能性を低くするために、ふるサイコロの数を減らすことができるのです。しかし通常は0個にすることはできません。最低でも1個は振らなければならないのです。
完璧な状況、つまり馴染んだ道具を使って落ち着いて行動できる場合には、サイコロを0個にすることもでき、この場合自動失敗することはなくなります。これを特別に“0個ふり”といいます。ただ、このような状況であれば、成功チェックは省略されるでしょうし、ゲーム中であれば戦闘中であるとか、その場限りの慣れない状況が大半でしょうから、0個ふりは特別なケースでのみ、ということになるのです。
サイコロを振って成功チェック値(=達成値)を求め、目標値以上を出せば成功です。しかし1の目が出てしまったら、失敗です。
その失敗を防ぐために、振るサイコロの数を減らすことができます。
魔法
術法の習得
1 あなたの職業で使う術法シートを用意します。
2 術法を習得します。
術者は、キャラクターを作った時と、レベルアップをしたときに、術法を習得するチャンスがあります。一度覚えた術法は、記憶喪失にでもならないかぎり、再習得する必要はありません。
それぞれの術法には、記憶するための目標値が定められています。
記憶力チェックに成功すれば、その術法を習得できます。
習得してない術法は、知識として知っていますが、使うことができません。
術法の記憶チェックは、0個振りができます。
3 術法が使える回数。
一日に使える術法の回数が、それぞれ決まっています。
精神力が高いキャラクターほど、何回も術法が使えるのです。
一日に、[キャラクターの精神力÷術法の必要精神力](切り捨て)回、その術法が使えるのです。
キャラクターの精神力が、その術法に必要な精神力未満ならば、使える回数は0回となり、術法を習得していても使うことができません。
術法によっては、使うために何らかの準備が必要なものもあります。
4 術法の使用と、魔法抵抗
魔法には、掛かりにくいが、ひとたび掛かれば絶大な効果が得られるという傾向があります。
魔法を使うには、精神を集中し、術系によって決まっている能力値で、成功チェックをします。
通常、自動失敗しなければ術法は成功です。
魔法を使うための成功チェックで、0個振りはできません。
魔法をかけながら、魔法抵抗以外の行動はできません。魔法をかける前に、敵の攻撃を回避したり、回避しなくても攻撃を受けてしまうと、精神集中がとぎれ、その時点で失敗となります。失敗でも、術法一回分と数えます。
その他、術系によって異なる条件があります。
また、術法をかける対象にとって不利な術法は、対象が気づいているかどうかにかかわらず、うまくいかない可能性があります。
これが魔法抵抗です。
抵抗する側の精神力チェックの達成地が、術法の目標値になります。成功した場合、魔法は完全に効果を現しますが、失敗した場合、まったく効果を現しません。
また、もともと非生物にかけるための術法を、生物や生物が身につけているものにかけようとすると、達成値が半分(切り捨て)になってしまいます。一方対象は通常通り魔法抵抗ができるので、魔法は大変かかりにくくなります。ただ、対象にとって都合のいい術法なら、達成値はそのままです。
マジック・アイテムの中には魔法に抵抗するものもあります。
戦闘
戦闘の進め方
1ラウンドに1回行動できます。
敏捷性の高いキャラクターから行動できます。
自分の行動の順番が来た時に、まだ様子を見たいなら「敏捷性が○○の時に行動します」と自分の敏捷性より低い値を言えば、自分の順番を遅らせて状況を見ることもできます。
行動は、魔法をかける、武器で攻撃する、武器を換える、伏せる、起き上がるなどができます。他にも、10秒以内にできそうなことなら、マスターが判断してできるとしてください。
回避は、動けるなら、攻撃されるたびにできます。
魔法抵抗は、無条件にできます。
全員行動したら、次のラウンドになります。
白兵戦
武器を使って対象を攻撃します。
命中チェックをします。目標値は対象の回避チェックの達成値です。
命中チェックが自動失敗したら、攻撃は失敗です。
回避チェックが自動失敗したら、目標値は0です。
なお、主要能力値の中に、筋力、武勇、耐久力、敏捷性のいずれかを、複数含む職業であれば、[レベル÷10(切り捨て)+1]回、攻撃することができます。
また、主要能力値の中に、武勇と観察の両方を含む食表であれば、弓を使用するときに限って、筋力に種族の職業ボーナスを足すことができます。
射撃/投擲
対象が回避に専念していない場合、射撃攻撃の目標値は、距離[m]です。
投擲攻撃の目標値は、距離[m]の2倍です。
(どちらも、目標の大きさによって目標値は変わります。
対象が回避に専念している場合、目標値は距離から求めた目標値と、対象の回避チェックから求めた目標値のうち、大きな方を採用します。ただし、対象が回避チェックを自動失敗した場合のみ、目標値は0となります。これは、対象が自分から当りに行ってしまったことを現します。
なお、射撃武器を使ったラウンド(後述)は、回避できません。
背後からの攻撃
敵を背後から攻撃した場合、命中の達成値に+6します。
もちろん、背後のあるモンスターに限ります。例えば、スライムに背後などありません。
ダメージ
攻撃が成功したら、武器のダメージを求めます。これは成功チェックではないので、自動失敗はありません。もし値が1以下になっても、最低1として扱います。
ダメージの軽減
武器タイプが[叩く]だった場合、ダメージはそのままヒットポイントから引きます。[切る][突く]だった場合、身に付けているよろいの装甲値の分だけ、ダメージを減らすことができます。
ヒットポイント
ヒットポイントは、そのキャラクターの生命力を表わしています。
これが大きなキャラクターは、見た目が弱そうでも死ににくいのです。
ヒットポイント減っていない状態が、正常です。
怪我、毒、病気、過酷な環境によってヒットポイントは減少します。
0以上なら、軽傷です。
マイナスになると、重傷です。ゆっくり動く以上の行動をすると、疲労によりヒットポイントは2ポイントづつ減ってしまいます。
気絶ラインに達すると、意識を失います。
死亡ラインに達すると、死亡します。
死亡ラインよりも気絶ラインが上のキャラクターは、ヒットポイントが気絶ラインに達すると意識を失い、ヒットポイントが回復して気絶ラインを上回れば、意識を取り戻します。
気絶ラインよりも死亡ラインが上のキャラクターは、ヒットポイントが死亡ラインに達すると、何もしなくても2づつ減少し、気絶ラインに達するまで行動できます。
ただし、いったん死亡ラインに達してしまえば、ヒットポイントが回復することはありません。
キャラクターの成長
経験点とレベル
プレイが終ると、経験点が増えます。
経験点は、以下の式で求められます。
[(キャラクターのレベルの合計)×(プレイ時間)×100÷(キャラクターの人数)]
経験点とレベル一覧表
マスターの任意で±20%のボーナスやペナルティを与えられます。
経験点が一定の値に達するたびに、レベルが上昇して、キャラクターが成長します。
レベルが上ったら
好みの能力値を1つ選び、伸び値を求めます。このとき伸び値が0以下になっても1とします。この値を能力値に足し、成功チェック値など関連する部分を変更します。
| 武勇 | 命中チェック |
|---|---|
| 敏捷性 | 回避チェック |
| 耐久力 | ヒットポイント、死亡ライン |
| 精神力 | 魔法使用回数、気絶ライン |
| その他 | 成功チェック値 |
|
新たに術法を覚えるかどうかの記憶チェックは、能力値をアップさせた後で行います。記憶力をアップさせなくても、このチェックは行います。 武勇が上ったら、命中チェックも変わるといった具合に、関連している項目の成長も、忘れずに。 | |
オプションルール
パワープレイには、多数のオプションルールがありますが、その中でも特によく使われるオプションルールです。
ヒーローポイント
1セッションにつき[レベル÷5(切り捨て)+2]ポイント
セッション中、1ポイント消費することにより、今振ったサイコロのうち、任意の1個の目を6にすることができます。成功チェックにも、ダメージ算出にも使えますが、キャラクターの成長の時には使えません。成功チェックの時に使うことにより、自動失敗の目を6にして、自動失敗ではなくすることもできます。
なお、ヒーローポイントは、次のセッションに持ち越せません。
目標値が不明のとき、成功か失敗かわかってからヒーローポイントを使うことはできません。

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